关于编程,关于语言,关于创业 —— 读《黑客与画家》

4月 7th, 2020 § 关于编程,关于语言,关于创业 —— 读《黑客与画家》已关闭评论 § permalink

 

文/梁栋﹝LeungTong﹞
 

一、关于作者,关于黑客

这是一本来自计算机时代的高见。如其副题,《黑客与画家》在某种意义上启发着我们的思考,关于黑客、关于软件、关于编程语言、关于创业、关于设计,等等。本书是硅谷创业之父保罗·格雷厄姆(Paul Graham)的文集,我们亦可以在他的博客paulgraham.com中阅读他的文字。书中,我特别喜欢保罗·格雷厄姆关于财富的论述,这与我一直以来所坚持的观点类似;我也喜欢格雷厄姆关于黑客的描述,这与我的性格相似,我对「搞事情」(hack)特别感兴趣;格雷厄姆对编程语言的深入讲述,让我对「编程」有了更深的理解 … 这是一次很愉快的阅读经验。

保罗·格雷厄姆被《福布斯》杂志喻为「撼动硅谷的人」,他是美国互联网界教父级人物,是互联网软件(Viaweb)的发明者,他对Lisp语言推崇备至。格雷厄姆是程序员、风险投资家、作家,他创办的Y-Combinator(2005)已成为美国最有价值的创业孵化器。然而,很多人不知道的是,格雷厄姆在读完计算机系的研究生之后,曾在艺术学校学习绘画,不过,他似乎不是一名出色的画家。这没有关系,绘画的经验让他对计算机与编程产生了不一样的思考。在很多人看来,计算机与绘画是两个完全不同的事情,前者是冰冷的、精准的、有序的,后者是热情的、感性的、狂放的;在格雷厄姆看来,计算机与绘画有很多共同之处,本质上,黑客与画家都是「创作者」。

很多时候,黑客(hacker)在公众的固有印象中是入侵计算机的人,一个破坏的角色,然而,在程序员眼中,只有那些精通程序,可以随心所欲地支配计算机的程序员才能称为黑客,hack the problem 意味着很漂亮地解决了一道难题。格雷厄姆认为黑客更像建筑师而不是工程师,建筑师决定「做什么」,工程师想出「怎么做」。在英语中,「架构师」与「建筑师」都是同一个词 —— architect,似乎暗示着,出色的黑客(程序员)不仅负责建造,还负责「构架」。书中,格雷厄姆这般写道:黑客不只是单纯地决定如何实现某种规格,黑客的最高境界是创造规格,而做到这一点的最好方法就是先做出一个样品把规格实现了。(p019)

黑客是自负的。黑客不服从管教,也许这令人生厌,但格雷厄姆希望人们能更多地看到黑客这种性格的长处,这是是黑客之所以成为优秀程序员的原因之一。黑客不喜欢版权法,这似乎违背常理,但黑客的确是最热衷分享的一群人,版权和专利制度让黑客深感担忧,他们不希望这些制度束缚自己的思想自由,他们相信开源分享才能永续刺激并触发新一代技术的诞生。

黑客就是这样的一群人。黑客是酷的。
 

二、从绘画学习

在《创意,从无到有》一书,美国广告大师杨杰美这样写道:对广告工作者而言,要培养洞悉问题的心理习惯(创意),最好的方法是研读社会学著作,这些书比大多数的广告学书籍更能教你学会做广告。无独有偶,格雷厄姆也有类似的看法:黑客新想法的最佳来源,并非那些名字里有「计算机」三个字的理论领域,而是来自于其他创作领域,与其到「计算理论」领域寻找创意,还不如在绘画中寻找创意。格雷厄姆相信,黑客更像创作者,而不是科学家,因此,要了解黑客,不应该在科学家身上寻找启示,而是应该观察其他类型的创作者。

那么,在画家身上,我们能得到什么启示呢。摘录如下:

1、从实践中学习
画家学习绘画的方法主要是动手去画,黑客学习编程的方法也理应如此,大多数黑客不是通过大学课程学会编程的,他们从实践中学习。我想大多数创作者都是这样学习和工作的,作家和建筑师似乎都是如此。也许对于黑客来说,采取像画家这样的做法很有好处:应该定期地从头开始,而不要长年累月地在一个项目上不断工作,并且试图把所有的最新想法都以修订版的形式包括进去。(p026)

2、通过范例学习
对画家来说,博物馆就是美术技巧的图书馆。几百年来,临摹大师的作品一直是传统美术教育的一部分,因为临摹迫使你仔细观察一幅画是如何完成的。同样地,黑客可以通过观看优秀的程序学会编程,不是看它们的执行结果,而是看它们的源代码。开源运动最鲜为人知的优点之一,就是使得学习编程变得更容易了。(p027)

3、弱即是强 (Worse is Better)
如何准确地描绘一个事物?美术老师会告诉你,先快速用几根线画出一个大致准确的轮廓,然后加工草稿,逐步完善细节。如果你一开始就沿着轮廓一个部分、一个部分地画,最后很可能画不好,因为各个部分的错误会累积起来,最终导致整幅画失真。如果最后发现最初设计的轮廓是错的也没有关系,重新修改便是。无数古代油画放在X光下检视,都能看出修改痕迹。格雷厄姆相信,黑客也应该这样工作,而且,他就是这样编程的。然而,大学编程课程通常教导学生:在上机编程之前,应该先在纸上把程序搞清楚。格雷厄姆认为,这种编程方法是错的。我们应该在编写代码的同时,而不是在编写代码之前,把整个程序每个细节想清楚。
在软件领域,有两种开发模式,一种是「弱即是强」模式:如果你正在设计某种新东西,就应该尽快拿出原型,听取用户的意见;另一种是「万福玛丽亚」模式:你应该等到完整的成品出来以后再一下子隆重地推向市场,现实是,无数创业公司因为相信了这种模式而被市场淘汰。

4、黑客不是科学家
黑客不同于科学家,是创作者而不是研究者,这很重要,因为,如果你越往自然科学的方向发展,就越是把自己的工作弄得看上去像数学,这会产生一个严重的问题:偏向于解决那些能够用数学公式处理的问题,而不是去解决真正重要的问题。另外,你还可能为了配合论文写作,而把自己的软件写得很丑,但是,黑客的工作重点是编程,而不是写论文。编程,或创造编程语言,是设计问题而不是科研问题,这意味着你需要更多地考虑用户。为谁设计?用户需求是什么?做出用户需要的设计。 但是,用户不了解所有可能的选择,也经常弄错自己真正想要的东西,所以,格雷厄姆特别强调,是「用户需要的设计」,而不是「用户要求的设计」。在格雷厄姆看来,一个好的设计师应当像医生一样,根据病人的症状,找出病因,然后对症下药。
 

三、理想的语言

几个简单的概念。我们要控制机器,必须有一张机器读得懂的操作命令清单。这种操作命令的总和就是计算机的「机器语言」。为了方便,我们把每个命令换成更符合人们习惯的名字,例如,把机器语言的加法命令「11001101」换成接近我们自然语言的「add」,我们得到了一种新的语言,也即「汇编语言」。汇编语言和机器语言一样都是更贴近机器操作的低级语言, 由于语言自身的限制,汇编语言只能让大多数计算机实现一些很简单的事情。但是,如格雷厄姆所言,黑客与画家一样都是「创作者」,创作是需要自由的,不应受限于「语言」,黑客希望可以更自由地编程,更专注地解决问题,而不是花大量的时间来考察机器是否懂自己的程序。于是,黑客需要一个助手,在他和机器之间进行翻译工作,这个助手可以是一个人,但更理想的,是一个程序,我们叫它「编译器」,它将简便灵活的程序转变为硬件可以理解的语言。这种简便灵活的程序所使用的语言就叫做「高级语言」。

有了高级语言,我们终于可以「写我所写」,不再受限于机器本身,也无须考虑不同计算机的机器语言是否相同,比如,你无须考虑你的写作对象是英国人还是日本人,你用母语(自己擅长的语言)表达即可,因为总有助手(编译器)替你翻译。也就是说,高级语言具有更强的「可移植性」。编译器处理的高级语言代码称为「源码」,经过翻译以后产生的机器码叫做「目标码」。一般而言,商业软件提供的往往是目标码,而开源软件提供的是源码,你可以通过源码完全地控制软件。Linux是一种开源的操作系统,聪明的黑客发现并解决了其中大量的bug,而Windows是封闭的,它只能由微软公司的程序员修正自己的bug。

在绝大多数情况下,程序员都会选择高级语言编程,但汇编语言有时也会派上用场,当你需要在微观层面控制计算机硬件的时候,例如游戏软件需要考虑硬件的条件限制(运行速度、散热等),汇编语言这种低层级的语言可以发挥作用。低级语言更接近于机器语言,而高级语言则更接近人类语言。高级语言当中,也有层次的差异,例如,C语言是一种低层次语言(格雷厄姆称之为「可移植的汇编语言」),而Lisp语言是高层次语言。语言层次越高就越抽象,甚至完全脱离硬件,但是,格雷厄姆提醒,一种语言的好坏并不是以抽象程度为标准的,任何语言的最终目的都是解决问题,反例是,Prolog语言非常抽象,但只能解决2%的问题。

使用不同的语言有着不同的考量。大多数程序员选择C语言来编写操作系统,因为C语言更接近硬件,如果你要考虑系统的运行速度,那C语言是更好的选择。不过,计算机硬件正在以摩尔速度更新换代,硬件的运行速度越来越快,也越来越可靠,较低级的语言在这些方面的优势正不断减少。同时,C语言的另一个弊端相对地被放大,它似乎更脆弱一些,恶意的黑客会根据C语言的特点对计算机进行攻击。另外,有趣的是,不同的高级语言的设计意图也是不同的,有些语言关心如何「防止程序员干蠢事」(以Java为代表),而另一些语言则鼓励程序员「用编程语言干一切他们想干的事」(以Perl为代表)。

Perl语言可不简单,1987年,拉里·瓦尔(Larry Wall)为了使管理机房的工作变得方便,在业余时间创造了Perl语言,这直接启发了很多黑客:为什么不动手设计一种自己的语言呢?语言开始变得多样化。有些语言有着极其强大的函数库,而有些则注重于内核设计,有些语言(例如Cobol、Java)曾流行一时,但后续语言却没有继承它的思想,很快便走到尽头。格雷厄姆认为,编程语言也存在一个进化的脉络,事实上,很多语言分支最终都会成为进化的死胡同。但是,最近十几年,诸如Pert、Python、Ruby等开源语言的崛起,带来了一些绝妙的创新,而且新语言更多地以开源项目的形式出现,而不是以研究性项目的形式出现,语言设计开始被黑客接管,新语言的设计者更多的是使用它们的应用软件作者,而不是编译器作者,格雷厄姆认为,这是非常好的趋势。

总的来说,软件发展的历史已经长达50年,但是编程语言的进化却非常缓慢,格雷厄姆解释道,这是因为编程语言并不是真正的「技术」,语言只是一种书写方法,程序则是一种严格符合规则的描述,以书面形式记录计算机应该如何解决你的问题。(p159)然而,尽管缓慢,编程语言还是存在一个进化的脉络,其中,我们可以看到每一种语言的位置,可以看到语言进化的主干,格雷厄姆认为这很重要,它启发我们去选择那些靠近主干的语言。

那么,什么样的语言才会流行,什么样的语言才能成为主干语言呢。首先,一种语言的内核设计得越小、越干净,它的生命力就越顽强,这样的编程语言才会存在于进化的主干。其次,这种语言必须是黑客所喜欢的。格雷厄姆认为黑客的看法比语言设计者的看法更重要,因为语言其实是一种工具,为黑客所用,编程语言的设计必须考虑到使用者的习惯和喜好。进一步,什么样的语言才是黑客梦寐以求的编程语言呢。首先,有三项基本条件:一种免费的实现;一本相关书籍,有大量优秀的范例可供学习,而且非常符合直觉;语言所依附的计算机系统必须也流行。此外,还需满足:

1)干净简练。简洁性最重要的方面就是要使得语言更抽象。
2)允许黑客以自己的方式使用。开放自身的设计,提供与语言创造者平等的权力。
3)善于完成黑客想要完成的各种任务。很适合开发一次性程序。可以快速写出一个程序的原型。
4)函数库。优秀函数库的重要性将超过语言本身。 函数库的使用应该符合程序员的直觉。
5)效率。好的编程语言生成的代码有较快的运行速度。
6)时间。
7)再设计。设计一样东西,最重要的一点就是要经常“再设计”。
(p202 – 211)
 

四、互联网软件

对于一般计算机用户来说,我们不太会留意桌面软件和互联网软件的区别。在1995年以前,我们都在用桌面软件,直到格雷厄姆他们编写了第一个互联网软件Viaweb,这是一个网上商店生成器,后来被雅虎收购,更名为Yahoo Store。不过,当时人们还不懂什么是互联网软件,一年后,Hotmail上线,首创了用户可以在邮件中使用HTML标记语言,人们才开始明白并接受这一概念。什么是互联网软件呢,简单来说,就是运行在云端服务器,而不是你的PC电脑的软件,它以浏览器作为操作界面,并通过网络来实现。

软件从桌面移到服务器,对开发者来说,这带来了一系列根本性变化。首先,互联网软件不只是一个单独的代码块(二进制文件),而是一个程序集合。格雷厄姆这般比喻两者的差异:设计桌面软件就像设计一幢大楼,而设计互联网软件就像设计一座城市:你不仅需要设计建筑物,还要设计道路、路标、公用设施、警察局、消防队,并且制定城市发展规划和紧急事件的应对方案。(p063)其次,由于互联网软件不是一个单独的二进制文件,而且服务器/硬件控制在自己手里,所以,互联网软件可以使用多种编程语言开发,你可以根据不同的场合,挑选最有优势的语言。桌面软件由于受到操作系统的限制而只能采用与之一致的语言(C或C++),也就错过了诸如Perl、Python、Lisp等高级编程语言,失去了编程的更多可能性。

另外,由于软件运行在云端服务器,它的发布方式发生改变,它不必像桌面软件一样,由用户下载、安装、更新,互联网软件可以实时更新。更新桌面软件对开发者来说是一件极其痛苦的事情,因为他需要考察一大块巨型代码,而互联网软件则轻松得多,它可以分解为一系列渐进式修改。所以,只要软件可以运行,它就可以发布。这有个好处,就是避免开发者出现心理惰性,如果一个新版本要等到一年甚至更长时间才能发布,我们往往会将之束之高阁。实际上,创意往往是需要时时刺激的。格雷厄姆发现,实现某个构思,会带来更多的构思,将一个构思束之高阁,不仅意味着延迟它的实现,还意味着延迟所有在实现过程中激发的构思。对于互联网软件来说,只要想到好的构思,开发者就可以立刻着手实现。

互联网软件的一个技术优势是,出现bug时,你不需要用户发送错误报告,苦苦猜测用户PC与软件的错误,因为用户的数据就在服务器上面,你直接处理就可以了。甚至,你不需要客户告知就知道软件运行的异常,并及时修复。因为轻便,互联网软件只需要具备运行条件就可以发布,这非常适合市场竞争异常激烈的今天,创业公司需要迅速推出1.0版本,根据市场需求不断迭代。此外,互联网软件让你前所未有地了解用户行为,用户的每一次点击都可以统计,你几乎可以不花费任何成本,便可得到大量的用户数据,你可以知道用户的使用习惯,用户在使用过程中遇到的麻烦,用户的兴趣 …… 这些会帮助你不断优化程序,比你的竞争对手更快地开发出用户满意和喜爱的软件。

正是互联网软件具备这些得天独厚的优势,开发软件需要的程序员人数越来越少,这有利于初期的创业公司。一间公寓,一台连着ISP的服务器,少数几个人便可把软件写下来,并让产品运营。另外,软件的收费模式也发生变化:无需购买软件的所有权,而是像订阅报纸一样订阅软件的使用权。按传统的桌面软件的销售模式,厂商每推出一个新版本,就会强迫用户重新出钱购买,而如果只是收取用户的订阅费,操作起来便会自然、简便许多。

对于用户来说,软件从桌面移到服务器,这也带来了一系列根本性变化。首先,用户不必了解计算机内部的运作机制,不需要了解何谓操作系统,何谓驱动程序、补丁等等等。互联网软件运行在服务器上,用户界面就是网页,因此,对于普通用户来说,了解软件应用本身就足够了,其他所有那些乱七八糟的东西,交由专业人员来维护。互联网软件没有安装在自己的PC终端,用户不用被迫称为系统管理员,不用担心安装出错,也不用关心软件与操作系统是否兼容,因为软件与你使用的操作系统彻底无关。用户也无需担心数据丢失,互联网软件的运营方会随时备份数据。

此外,互联网软件拥有桌面软件无法匹及的优势,它不受地域限制,任何时间任何地点都可以使用,它的数据存放云端,可以随时共享。因此,格雷厄姆断言,「你的电脑」这个概念正慢慢成为过去时,取而代之的是「你的数据」(p062)。互联网软件让你可以在任何终端设备上获取「你的数据」,这些终端设备不一定是PC电脑,也可以是手机、PAD、手表、耳机等等,它们可以随时地方便地携带身边,人与数据成为一体。有了互联网软件,你的数据和软件本身都不需要保存在终端设备之上,格雷厄姆认为这些终端设备应该像电话那样,它只是一个数据转接的设备而已,我们与云端数据对话。
 

五、何为财富

我们需要的东西就是财富,衣食住行、阅读、旅行等等都是财富。财富与金钱并不是同样的东西,金钱只是财富的一种简便的表达方式。遗憾的是,人们很难觉察到这一差别的微妙之处。其底层逻辑是这样的:在一个高度分工的社会,你需要的大部分产品都无法自己制造,于是,我们需要「交换」,而金钱是一种交换媒介。作为交换媒介,金钱(等价物)提高了交换效率,却也往往模糊了交易的实质。存储黄金并不能让一个国家变得更富有,如果总体财富不变,金钱越多,物价越高,迎来的往往是通货膨胀。同样,我们拼命赚钱,但留住金钱并不会让我们变得「富有」,财富才是你的目标,金钱不是。

关于财富,我们有很多的误解。例如,财富常常被形容为一张大饼,总量是有限的,于是你分到的越多,别人分到的就越少,反之亦然,于是,这是一个零和游戏。格雷厄姆告诉我们,这是一个谬论。在某些特定的情况下,用来交换的金钱数量也许是固定不变的,但是可供交换的财富却不是恒定不变。比如,我们可以通过修葺一辆破旧的车,让自己的财富变得更多一点,而此时,没有任何人的利益受损。再如,财富不一定是有形之物质,抽象的「知识」、「技术」也可以是财富。而且,财富不一定非要通过「出售」来实现价值,科学家分享新知识、黑客分享开源软件,他们都在创造财富,以「共享」的方式。同时,格雷厄姆承认不同的程序员创造财富的速率是有差别的,甚至,一个平庸的程序员可能非但无法创造财富,甚至还可能减少财富,比如引入了bug。

关于财富的公平,我们也有着普遍的误解。格雷厄姆小时候以为插座就是发电的地方,而不知道电力由电厂生产,类似地,很多人认为财富是社会固有的、不变的,只是由某个权威机构来负责分配(理应公平),而没有意识到财富是创造出来的(并不均等)。由于每个人的技能不同,创造的财富不同,因而换取的财富也理应不同。这才是公平所在。显然,我们不愿意承认这种差别,也不相信这种差别会如此巨大,格雷厄姆提醒我们,一支篮球队不会愿意用一个运动员交换100个普通人,苹果公司也不会愿意用乔布斯交换一个100人组成的委员会,这便是个人价值的不对等性,个人价值是以创造财富的能力来衡量的。

基于此,格雷厄姆进一步认为,在现代社会中,「贫富分化」实际上是一种健康的信号。「技术」加剧了有技术者与无技术者之间的生产效率差异,这促使人们不断学习并掌握新技术,提高创造财富的能力。得益于此,整个社会的财富得以极大丰富,反过来,社会整体财富的提高,让每一个社会个体同时受益。虽然每个人所拥有的「交换财富」(金钱)的比额存在差距,但是生活的其他差距其实缩小了,一百年前,普通人与富人的生活境况截然不同,而今,由于技术的发展,普通人享受到了以前富人才可能拥有的生活,汽车、手表、手机等等不再是奢侈品。无论在物质上,还是在社会地位上,不太恰当地借用经济学的概念,普通人与富人的「边际」差距正在缩小。与农奴社会不同的是,如今财富的差异性来自技术革新而不是通过抢夺他人,于是,如果技术变革带来的生产效率的提高,并没有体现在收入层面,可能意味着:1)技术变革的停顿、2)创造大部分财富的人停止工作、3)创造大量财富的人不获取报酬,结果是,社会作为一个整体变得更贫穷。

书中,格雷厄姆提出了一个非常有趣,同时颇具启发性的观点:一个社会需要有富人。富人可以创办企业来创造就业机会,普通人由此得以赚钱养家糊口,这不是主要原因。重要的是,「你让他致富,他就会造出一台拖拉机,你就不再需要使用马匹耕田了」(p122)。「技术」才是最大的潜在财富。
 

六、如何创业

在格雷厄姆看来,致富的最好方式就是创业,或者加入创业公司。创业公司无法改变创造财富的法则,这里也有一个守恒定律:如果你想赚100万美元,就不得不忍受相当于100万美元的痛苦,然而,创业公司可以将你的工作、你的压力压缩到三四年,你不再是低强度地工作四十年,而是以极限的强度工作四年。承受极限的压力通常会为你带来额外的报酬,高新技术领域尤其如此。但是,创业并非易事,书中,格雷厄姆给了几点建议。

1)创业公司要做一些独特的事情和精致的产品。大公司可以互相模仿,只要做到不太烂,就能赢,但是创业公司不行。如果创业公司的每件事情都只是平均水准,那只能得到平均结果,这意味着关门倒闭。

2)从制造简洁的产品开始着手,首先要保证你自己愿意使用。然后,迅速地做出1.0版,并且不断加以改进,整个过程中密切倾听用户的反馈。只有懂得设计的黑客,才能设计软件,你得自己动手设计和开发,否则就不要创业。

3)用户需求才是你设计产品的方向,开创创业公司不仅仅是为了解决问题,而是为了解决那些用户关心的问题。不要为了取悦风险投资商或潜在并购方而设计你的产品,不要让那些「衣冠楚楚、西装革履的家伙」替你做技术决策。只要赢得用户,一切都水到渠成。

4)当你开始做生意时,很容易陷入一种迷思,认为只要把东西做出来就会有人要。在互联网泡沫的那段日子,我遇到一位女士,她喜欢户外运动,所以开办了一个户外运动门户网站。如果你真的喜欢户外运动,你知道自己应该做什么生意吗?其中一种就是从出错的硬盘挽救数据。两者有何关联?没有关联。我只是借此表达我的观点,就是如果你想要创造财富(这里指的是狭义的财富,也就是使你免于饥饿的东西),那么你应该抱着特别怀疑的态度,去思考那些着眼于你自己感兴趣的东西的商业计划。对于自己感兴趣的东西,你会觉得它们很有价值,但是它们恰恰最不可能与他人眼中有价值的东西发生重合。(摘自p094)

5)创业致富,你需要两样东西:可测量性和可放大性。业绩应该是可测量的,同时能够产生巨大的效应,任何一个通过自身努力而致富的个人,在他们身上应该都能同时发现可测量性和可放大性。幸运的是,创业公司为每个人提供了一条途径,同时获得可测量性和可放大性。

6)创业公司与一般餐馆和理发店的区别是,创业公司通过新技术创造盈利的机会。技术就是某种手段,就是我们做事的方式,它的经济价值取决于有多少人使用这种新方式。餐馆煎鸡蛋,理发店剪头发,每次只能为一个顾客提供服务, 但是,如果你能够为大多数人提供解决某一难题的技术手段或方案,也就产生了放大效应。需要注意的是,一些非技术型公司其实也在解决技术问题,格雷厄姆以麦当劳和沃尔玛为例,麦当劳的成功在于设计了一个快餐服务体系,而沃尔玛设计出一种新型商店,这些都可以复制到世界的每一个角落。

7)创业之初,你可能会担心自己不懂得管理,或者你害怕竞争。格雷厄姆把这些忧虑比喻为「没有通电的电篱笆」,实际上,那些像模像样,有着办公室、商业计划、销售员的公司害怕你胜过你害怕他们,只要你掌握着某一领域的核心技术,或独一无二的创意。

8)那么,如何评价你的商业竞争对手呢?格雷厄姆分享了一个妙招:关注他们的招聘职位。(p180)

9)又,如何招聘员工呢?格雷厄姆在面试程序员的时候,最关注的事情就是这些应聘的程序员在业余时间写了什么软件。因为,如果你不爱一件事情,就不可能将它做到极致。

10)选择10个有着共同志向的最优秀的伙伴。创业公司的小团队模式可以让每个人产生最大的能量。显然,每个优秀的人都愿意与其他高手平均工作效能,而不是平庸之辈。这正是创业公司的真正意义。

11)开发竞争对手难于复制的技术。大公司会复制你的技术,利用其品牌、资本、经销的优势迅速将你逐出市场。大公司会绕过你的专利保护,或者直接侵犯你的专利,因为他们并不惧怕官司,官司的成本足以拖垮你。因此,一开始就从最难的问题,最难的技术手段入手,通过「技术」本身设置「进入壁垒」。

12)在合适的时期卖掉自己的创业公司。格雷厄姆认为,管理一家公司与创立一家公司是不同的两件事。当公司的情况趋于稳定,让大公司来接手或许是更明智的选择。格雷厄姆还悄悄告诉我们他的小心思:大多数时候,促成买方掏钱的最好办法不是让买家看到有获利的可能,而是让他们感到失去机会的恐惧。

不过,不是所有人都适合自己创业。创业也会遇到两类问题,也许和自己的预想南辕北辙。(以程序员为例)首先,如果是自己开公司,你必须处理许许多多与开发软件完全无关的事情,这会让你迅速丧失热情。其次,赚钱的软件往往不是好玩的软件,两者的重叠度不高。(p024)那么,黑客如何才能做自己喜欢的事情?有一个好方法,找一份养家糊口的「白天工作」(day job)。你有一份为了赚钱的工作,还有一份为了爱好的工作,如果幸运的话,你能找到一份与「真正工作」高度相关的白天工作。(p025)

无论是创业还是加入创业公司,最重要的是创造财富。格雷厄姆提醒我们:公司的业务高度专业化,掩盖了它们都是在创造财富的相似性,而且,不只是制造业公司在创造财富,许许多多不生产物质商品的公司也在创造财富。只有创造财富才能生存。(p097)另外,公司内部的各种层级使得我们常常会认为自己是为公司的需要而工作,而没有觉察到,其实你为了满足顾客的某种需求而工作。即使不加入公司,你也能做到。所以,在择业之时,重要的不是加入某个公司,而是做出人们需要的东西。(p098)
 

七、摘抄

黑客的出发点是原创,最终得到一个优美的结果;而科学家的出发点是别人优美的结果,最终得到原创性。(p026)

黑客就像画家,工作起来是有心理周期的。有时候,你有了一个令人兴奋的新项目,你会愿意为它一天工作16个小时。等过了这一阵,你又会觉得百无聊赖,对所有事情都提不起兴趣。为了做出优秀的工作,你必须把这种心理周期考虑在内。只有这样,你才能根据不同的事情找出不同的应对方法。对于画家和黑客这样的创作者,有些工作需要投人巨大的热情,另一些工作则是不需要很操心的日常琐事。在你厌倦的时候再去做那些比较容易的工作,这是个不错的主意。对于编程,这实际上意味着你可以把bug留到以后解决。消灭bug对我来说属于轻松的工作,只有在这个时候,编程才变得直接和机械,接近于休闲。消灭bug的过程就像解一道数学题,已知许许多多的约束条件,你只要根据条件对方程求解就可以了。(p029)

程序员的时间要比计算机的时间昂贵得多。一种让程序员做无用功的语言才真正称得上很烂。浪费程序员的时间而不是浪费机器的时间才是真正的无效率。(p152/163)

一种效率低得不可想象的语言遇到了性能强大得不可想象的硬件,会发生什么事呢。(p163)

編程语言首要的特性应该是允许动态扩展:编程语言是用来帮助思考程序的,而不是用来表达你已经想好的程序。它应该是一支铅笔,而不是一支钢笔。我们需要的是一种可以随意涂抹、擦擦改改的语言。(p022)

不要把编程语言看成那些已完成的程序的表达方式,而应该把它理解成促进程序从无到有的一种媒介。这里的意思是说,成品的材料和开发时用的材料其实是不一样的。搞艺术的人都知道,这两个阶段往往需要不同的媒介。

评价一种语言的优劣不能简单地看最后的程序是否表达得很漂亮,而要看程序从无到有的那条完成路径是否很漂亮。某种设计使得最后的程序非常漂亮,但是不一定同时具备漂亮的编程过程。 (p218)

如果目标用户群体涵盖了设计师本人,那么最有可能诞生优秀设计。如果你觉得自己在为傻瓜设计产品,那么很可能不仅无法设计出优秀产品,而且就连儍瓜也不喜欢你的设计。(p216)

设计意味着做出符合人类特点和需要的产品。但是,“人类”不仅包括用户,还包括设计师,所以设计工作本身也必须符合设计师的特点和需要。(p221)

essay(论文)这个词来自法语的动词essayer,意思是“试试看”。从这个原始意义来说,论文就是你写一篇文章,试着搞清楚某件事。软件也是如此。我觉得一些最好的软件就像论文一样,也就是说,当作者真正开始动手写这些软件的时候,他们其实不知道最后会写出什么结果。162

你应该写什么程序?随便什么,只要能让你最省力地写出来就行。但是要注意,这必须是在你的思维没有被当前使用的编程语言影响的情况下。这种影响无处不在,必须很努力才能克服。你也许觉得,对于人类这样懒惰的生物,喜欢用最省力的方式写程序是再自然不过的事情。但是事实上,我们的思想可能往往会受限于某种现存的语言,只采用在这种语言看来更简单的形式,它对我们思想的束缚作用会大得令人震惊。新语言必须靠你自己去发现,不能依靠那些让你自然而然就沉下去的思维定势。 (p167)

当你设计语言的时候,心里牢牢记住这个目标是有好处的。学习开车的是时候,一个需要记住的原则就是要把车开直,不是通过将车身对齐画在地上的分割线,而是通过瞄准远处的某个点。即使你的目标只在几米开外,这样做也是正确的。我认为,设计编程语言时,我们也应该这样做。(p169)

技术的变化速度通常是很快的。但是,编程语言不一样,与其说它是技术,还不如说是程序员的思考模式。编程语言是技术和宗教的混合物。所以,一种很普通的编程语言就是很普通的程序员使用的语言,它的变化就像冰山那样缓慢。(p179)

当人们自己从事创造性工作的时候,好像就会忘了保持简单这个原则。当你被迫把东西做得很简单时,你就被迫直接面对真正的问题。当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。(p135)

一个可以成为许多新工作基础的证明要优于一个难度很高但无助于未来学科发展的证明。(p138)

1958年,约翰·麦卡锡第一个提出了Lisp语言。(p183-186)

埃里克·雷蒙德写过一篇文章《如何成为一名黑客》。文中有一部分专门谈到,在他看来,如果你想当一个黑客,应该学习哪些语言。他建议从Python和Java入手,因为它们比较容易学。想当高级一点的黑客,还应该学习C和Perl,前者用来对付Unix系统,后者用来系统管理和开发CGI脚本。最后,真正非常严肃地把黑客作为人生目标的人,应该考虑学习 Lisp。Lisp很值得学习。你掌握它以后,会感到它给带来的极大启发。这会大大提高你的编程水平,使你成为一个更好的程序员。(p171)

 


……………………………………………………
本文遵循 CC知识共享协议(署名/非商业用途/禁止演绎)

 
 
 
 
 

当「无意识」成为设计触媒 —— 读《深泽直人》

2月 26th, 2020 § 当「无意识」成为设计触媒 —— 读《深泽直人》已关闭评论 § permalink

 

文/梁栋﹝LeungTong﹞
 

一、作者,其人其书

深泽直人(Naouto Fukasawa),出生于1956年,1980年毕业于东京多摩美术大学产品设计系,1989年加入IDEO,1996年回到日本成立IDEO工作室,并为公司内部设计师开展「无意识设计」工作坊。2003年,深泽直人独立创建设计公司,开始发布PLUS MINUS ZERO (± 0) 系列产品。除此之外,深泽直人还是无印良品的设计顾问以及三宅一生基金会创建的 21_21 DESIGN SIGHT 总监,现任武藏野和多摩美术大学客座教授。深泽直人三十多年的设计生涯中,曾与众多国际知名品牌合作,其作品赢得全球认可,获得了五十多项国际大奖,包括美国IDEA金奖、德国IF金奖、「红点」设计奖、英国 D&AD 金奖、日本 Good Design 设计奖等。

原研哉(KENYA HARA)这般评价深泽直人:他的想象在太平洋的一个荒芜小岛上,在灵感的海洋中,只有他一人。在惊人的驱动力之下,他开始挖掘想法的脉络以至最大化,同时建立了一个工业综合体来提炼它们。他的想象力之丰富令人吃惊,他的设计提供了如此之多的「可持续被唤醒的意识」。(p229)另一位设计师Jasper·Morrison 赞叹深泽直人总是能察觉到不可察觉的事物(Noticing the Unnoticeable):他在更深层的人类感性之上开展设计,诉诸我们所拥有的智慧,并基于许多经验 —— 包括努力解决问题,利用我们所掌握的工具制作东西,从我们外部的日常环境中获得体验,复用不知名系统中已经见效的符号。他的设计体现出的人文素养就是摆弄这些符号,在难以忍受它们的地方推翻它们,以模仿和略微幽默的方式利用它们。(p037)

和其他产品设计师一样,任何空闲时间都需要保持着对人和材料的关注,不断绘制新的产品形状,原研哉回忆他与深泽直人在一起的时光:和他一起乘坐飞机,每一样东西,从餐具的形状到叉子的模塑材料,再到可以放杯子的托盘圆形凹槽,都会成为他推敲的主题,他总是沉浸在设计之中。(p228)我想,正是对设计的执着,对生活的热爱,才成就了深泽直人的惊人想象力和创造力。在原研哉的文章中,我们还读到这样一段话:深泽直人说他所做的全部就是「将石块堆在他的山中小屋旁」,他一直在发掘石头,寻找可以安放它们的地方,并且不用任何方式打磨它们。这种石头可能在一百个里面只有一个有着刚好适合环境的形状,但是他会一直寻找,直到找到它。这是非常自然的深泽直人式的消遣。(p229)这让我想起广告大师杨杰美的随笔散文集 —— 《创意,从无到有》,书中,杨杰美谈到创意生产的流水线(方法),他认为「蒐集素材」是不可或缺的一个环节,因为,创意很可能就是一连串看不见的过程在意识表面底下长期酝酿之后的结果。深泽直人的「石头」酝酿了他一系列充满想象力的创意产品。

安东尼·格姆雷说:深泽直人的作品,散发着一种冷静而镇定的平静之感,它以令人舒适的方式在世界万物中拥有了自己的位置,他认为深泽直人提供了一种当代的感性,一种仪式感,一种个人与世界之间的平衡。蒂姆·布朗则把深泽直人定位为「关系的设计师」,而不是物的设计师,深泽直人对有形世界的情景和关系的理解/感知之深刻,让他的设计作品超越了「物」本身。《深泽直人 NAOTO·FUKASAWA》是深泽直人的系列作品集,深泽直人亲自整理了从未发表过的设计手稿,详细讲述了近90个设计作品的灵感来源、创作过程、设计理念等等。书中,同时登载了原研哉(KENYA HARA)、蒂姆·布朗(TIM BROWN)、佐佐木正人(MASATO SASAKI)、安东尼·格姆雷(ANTONY GORMIEY)、Jasper Morrison 五位设计师对深泽直人的「解读」。以此,我们得以一窥深泽直人的神奇脑洞,在欣赏他设计之产品的独特魅力之时,启发美学想象,并回馈与我们的日常生活。

 
二、设计,需要恰如其分(Appropriate solution)

按传统的观点,设计通常都是有意识的活动,设计师们一般会遵循一套行之有效的设计经验,比如,在设计过程中,倾向于某种设计的材质,依循某种特殊的技艺或隐含的机制。因而,在很多设计作品中,设计师的个人特征十分明显。某天,深泽直人意识到这样的设计令人窒息,于是开始寻求一种新的设计思路,摒除以往设计师所刻意强调的「我建议如此」的个人特征,不再于设计中引入「自己的感觉」,而是让设计恰如其分地适合于情景,根据实际情况来让设计契合各方面的约束条件,只有这样,设计看上去才是自然的。

设计的第二误区是:形式服从功能。一般地,一个优秀产品设计师总能够准确地衡量形式与功能之间的关系,创造出既能展现其功能,又能在形式上焕然一新的产品。如深泽直人之言,这是一个为了设计而设计的时代。深泽直人在设计初期,也不断地尝试设计「设计感」,仅以自己的方式考虑产品应该具有的外观,制造出一堆「荒谬」的产品,书中,深泽直人坦言,他自己也不知道这样创作有何意义。直至20世纪80年代,深泽直人意识到并没有一个适合所有人的外观,也没有一个所谓的(孤立于功能的)「好」外观,他改变了以往简单地「以创造形式为目的」的设计,深泽直人相信,这般以赋予事物毫无意义的形式为目的的设计并不正确,设计应该是为情景寻找合适的答案。

深泽直人对抹除实体的存在(Erasing physical existence)非常感兴趣。在设计灯具时,深泽直人心想,与其把灯设计成一个灯具,不如首先设计灯本身。有很多本身就是房间或者空间可见特征的灯具,比如,把瓷片做成灯,当灯没有打开时,它就变回了一片瓷片。深泽直人认为最好的设计是丝毫不要强调灯具的存在。(p022)深泽直人还设计了一款夹在物体之间的灯(A4灯)。A4打印纸几乎是我们办公室工作的一个象征符号,书架、桌子、文件、笔记本或者文件柜,都能与标准的A4尺寸产生紧密的关联,于是,A4灯可以和文档或书堆在一起,可以摆放在书架上,也可以是独立的一盏灯,藉此,A4灯与其所在的空间(办公室)及工作情景相融一身。(p080)

回到家呢。深泽直人想到,当人们回到家,会从口袋中掏出钥匙、手表和其他随身物品,并把这些杂物放在一起。于是,他设计了一款带有圆盘的灯(A LIGNT WITH A DISH)。书中,深泽直人开启了我们新的生活感知:夜晚回家,打开盘子上的小开关,灯亮了起来,模式发生了变化,从工作模式切换到了私人模式,取下首饰和手表,把它们放在盘子里,这些动作形成了一系列的连续行为过程。或者,靠在床边读完一本书,取下眼镜,把它放在盘子里,拨下开关,关上灯,切入梦想,进入潜意识的旅程 ……(p078)这个带有圆盘的灯不断切换着人们的生活情景(模式),也扩展了「家」 —— 这一方寸之地 —— 的无限想象。这是基于生活情景的设计,这样的设计,不仅实现了产品自身的功能,更奇妙的,它增强了我们对生活的沉浸感,很多时候,我们都忘了我们还有生活。

此外,深泽直人为MUJI设计了一款电饭煲,设计灵感源自他观察到人们在盛饭行为中的不连续性(Discontinuity in behaviour)。午饭时间,我们左手拿着碗,右手拿着饭勺,用右手打开电饭煲的盖子,把米饭盛到碗里,接着用拿着饭勺的右手关上电饭煲的盖子。然后呢。我们往往发现没有地方适合放下饭勺,这是一个连续行为停止的点。我们很可能会把沾着米粒的饭勺放在电饭煲的顶部,但是市场上大部分电饭煲都没有平坦的盖子,或者是弧形的,或者设置了控制面板,都不适宜。为此,深泽直人设计一个扁平的盖子,并增加了一个可以让饭勺的头部免于直接接触到盖子顶部的搁挡。深泽直人认为,这些每个人都能识别出的应力点,通常是能够决定设计想法的重要元素,如果行为中的不连续导致的小问题都得到了解决,那一切都会运行地顺畅自然 。(p034)蒂姆·布朗评述深泽直人的设计是「以人为中心」的,人与物,人与空间,以及它们之间的关系必须要作为一个系统加以考虑,系统里的每个元素相对整体的位置都应该是和谐的。只有这样,物才有了「目的感」,同时拥有了灵活的解释和效用的适应力。(p226) 我想,这是设计的「恰如其分」。
 

三、设计,消解在行为之中(Design Without thought)

书中,深泽直人分享了他的一个有意思的发现:路边的栏杆经常放着一个空的纸质的牛奶盒,而牛奶盒方形的底部和栏杆扶手的方形形状正好匹配。深泽直人相信,这不是巧合。环境影响着我们的手和身体,环境决定了我们的行为。比如,巴士站旁边的围栏被当作「椅子」,路旁的自行车篮被当作垃圾篓,这些都是人们潜意识下的行为习惯。再如,我们在攀爬陡峭的山路时,会自觉不自觉地抓住一些树枝和石头,它们是我们意识中的焦点,也成了行为过程中的节点,因此,这些树枝和石头被磨得越来越光滑,这些光滑的表面又成为下一个人的意识焦点和行为节点。类似地,草地上的羊肠小道也是这么形成的。

深泽直人对人们的无意识行为有着敏锐的观察。进入房间,收起雨伞,环顾四周,地面铺满瓷砖,没有发现伞架,自然地,我们把伞靠在墙边,把伞尖插在瓷砖之间的接缝里。这是人们生活中的无意识行为。深泽直人突发奇想,凹槽似乎也可以成为一种伞架,他想象在大厅门口,距离墙面10cm的地面上有个类似瓷砖接缝的凹槽,当访客进来时,会自然而然地把伞往墙上一靠,伞尖就插在设计的凹槽里,于是,传统概念里的「伞架」从人们的行为过程中消解了。这是一个没有物理实体的伞架,它让人们的无意识行为具有了功能性。这种去物质化的设计思考,是深泽直人「无意识设计」理念的一个具体体现:似乎已经存在但其实并没有(Thing that already seem to exist but don’t)。

安东尼·格姆雷称深泽直人为「大众观察官」:作为设计师,深泽直人在身体的内在感觉和可支配的有机世界之间的交界面上开展工作,不断发现并理解人类的行为,找出物体之间的便利,以及它们可以产生关联的机会。当「物」成为环境,就会让我们产生舒适、平静和顺心的感觉,而物的本身也表达了舒适、平静和顺心的感觉。(p119)深泽直人分享了他的设计理念:设计就在于找出这些共同点,它们存在于美丽的流动、无需思考的行为和意识集中的交汇之处,设计师就是要去找到它们的最佳形状,然后摆放在那里。在他看来,人和事物之间的关系并不是稳定的,当一些新的东西出现在场景中时,它就会创建出一种全新的关系。而人与物之间无意识的、和谐的关系,才是「无意识设计」的最好表达。

1996年,深泽直人在「无意识设计」的设计工作坊上发布了一款CD播放器,其特别之处在于它的外观包含了操作(A shape with the operation included),这让它在众多同质化的产品中脱颖而出。一般地,我们的沙发、椅子或者桌子,都会被设计成适合人体工学以及所处空间的样子,深泽直人发现,音频设备和家用电器却从来不会围绕人和空间的关系来设计。一天,深泽直人打开CD播放器,CD慢慢旋转,音乐悠扬响起,旋转的情景让他想起厨房的通风扇,当你拉下通风扇的线绳,叶片开始转动,风的声音随之响起。心想,如果像通风扇那样,将CD挂在墙上听,同时给CD安装一个拉绳,当拉绳被拉下,CD开始慢慢地旋转,音乐播放出来,就像气流从风扇中被吹出来一样,这是怎样一种视听体验呢?于是,深泽直人为MUJI设计了这款CD播放器,它依赖于一连串的动作,拉下线绳(开关),CD转动,音乐播放。深泽直人强调,借鉴通风扇的外观并非是这个设计的本质,设备自身的交互性才是这个设计的魅力所在。(p020)在某种意义上,我们的「无意识行为」与CD本身,构成了这一设计的完整性,这是深泽直人「无意识设计」的核心理念之一:事物的直觉化知识应当暗含在设计之中,作品必须具有「不需要思考就知道」的直觉。

「设计并不是我所创造的,它原本就在那里,我所做的一切,只是将它呈现出来。」深泽直人认为「物」已经存在,已经有了所属物种和谱系,我们不需要制造新的东西,因为基本需求的表达和案例已经过剩,我们更需要的是关注人们的行为,对不同的人在相同地方使用相同东西的「活跃记忆」进行分析,了解共享环境的特征,在审视环境所造就的物品之时,同时审视我们在其中的编排,并将这些注入「物」之中,具化我们与它们之间的关系,此时,设计将会从生活的观察中涌现了出来。
 

四、唤醒五感,激活记忆(Rousing the five senses,Jolting the memory)

原研哉是深泽直人的朋友,作为一位平面设计师,他注重视觉信息的传达。然而,我们实际上是通过五感来认识世界和自己的。原研哉在思考,如果不是通过视觉(观看外观和外部肌理),我们如何通过生而俱来的感觉和感知来捕获信息呢?原研哉邀请深泽直人加入他的思考。深泽直人发现,很多事物看起来很奇怪,但却产生了很多有趣的发现,我们每天无意识所接触到东西的感觉是来自于它们已经存在于记忆中的味道,如果能通过一种极致的方式唤醒我们所没有意识到的感觉,就可以创造出淘气的充满愉悦感的设计。

以下是深泽直人设计的「唤醒五感,激活记忆」的作品:

1、JUICE SKIN(HAPTIC,TAKEO PAPER SHOW 2004)

深泽直人在为「触觉」展览设计作品时,联想到了纸质的饮料包装盒,味道能否由触觉产生呢,轻薄、冰凉、表面沁着水珠、那种握着液体的冰爽感觉,与饮料的味道一起构成了一个集合,在深泽直人看来,正如水果的皮肤和果汁是一个集合,皮肤里包含了水果的味道和口感。于是,深泽直人设计了一个香蕉味牛奶的包装盒,它在典型的利乐包装外观上覆以一个八角形的、香蕉的图案,以此传达味觉。此外,深泽直人还设计了一系列的水果饮品包装,例如,豆浆包装的表面看上去很像是豆腐的肌理,奇异果果汁和桃汁的包装表面都有一层水果皮肤上的绒毛,草莓汁的包装则内嵌着小种子,如是等等。(p113)

2、TEA BAG + RING(RE-DESIGN,TAKEO PAPER SHOW 2000)

深泽直人曾受邀为「再设计」展览设计一个茶包,以重新审视那些我们习以为常的日用事物。深泽直人观察到,在我们沏茶到喝茶的过程中,有一个意识的中心(Centre of awareness):茶色正好,可以饮用。茶汤变为红褐色的一瞬间,我们与茶的颜色有了一种交互,视觉上的,感知上的。深泽直人捕捉到这样一种状态,于是,他在线绳的末端系上了一个半透明的红褐色的指环,这足够浓的茶色代表了一种味道,它是沏茶人谨慎表达他们对茶钟爱的方式,深泽直人心想,这是多么美妙的一件事情。(p041)

3、VACUUM CLEANER – HITACHI

深泽直人设计了一款吸尘器,吸尘的时候,吸尘器的外界面从纯白色逐渐变成红色,从点的显示变成了面的显示,我们也许会联想到,有一个人在吃东西,慢慢塞满了肚子,深泽直人认为,交互设计就是设计来自物的整体表达。(p053)

4、ISHI DRIADE

深泽直人曾依照一个从河床中捡来的石头形状,放大21倍,在其表面覆上皮革,然后放在艺术博物馆、酒店或者写字楼大堂里面,它不是一个长凳,也不是严格意义的沙发,但我们每个人都会有意识无意识地坐下来稍事休息。深泽直人相信坐在石头上比坐在椅子或者沙发上更能增添人们的好奇心,这让我们联想到在海边看风景或在公园里玩耍的情景,自己变成了孩子,积极地与岩石互动。(p0152)

5、ISHICORO KDDI

如果我们设计一款手机,我们会考虑哪些因素呢,按键布局、按键时的感觉、手机与耳朵接触时的感觉、屏幕上的交互式设计,诸如此类,但深泽直人认为手机和手之间的感觉(联系)也应该考虑进去。他联想到小时候在河边和海边收集石头的情景,他被那些令人舒适的形状所吸引,于是,他把手机设计成小石头的样子,手机放在手中,就像石头被捡起来并放在手里把玩的感觉一样,我们会无意识地摆弄这些非几何形状的「石头」(手机),表面上的摩擦似乎也是一种交互的功能。此外,深泽直人把一些虫鸣鸟叫的声音添加了进来作为铃声,这让交互体验更加应景。(p048)

6、DORAEMON EMERGENCY EXIT LIGNT

哆啦A梦是我们熟悉的动画形象,它的口袋有一个特别的道具 —— 任意门,通过它,我们可以穿越时空,到达任何想望的地方。深泽直人把紧急出口标志上的小绿人换成哆啦A梦,紧急出口变成了「任意门」,当我们走过这扇门的时候,我们会想象到什么呢。(p110)

7、TERRA BOFFI

户外的温泉与居家里面的浴盆有什么不同呢,深泽直人为了让人们在家也能体会到户外温泉的感觉,没有像一般设计一样给浴盆匹配上金属水龙头,而是让热水涌进所产生的凹坑之中,一如他在邦迪阿米尔湖所看见的,明亮的湖水汇集在深褐色大地的凹坑之中,美得无法形容。深泽直人认为,这是一种自然的奢华。(p182)
 

五、些许补充和摘录(Several extracts)

1、设计的轮廓(Design outlines)
设计的轮廓,准确地说,它是实际物体的轮廓,也是其周围空间的轮廓,是移除了物体之后留在空间所形成的孔洞的轮廓。设计就蕴含在发现那个轮廓的过程之中。轮廓是由构成环境的方方面面的因素所决定的,包括个人的情绪、行为、时间、光线和空气。轮廓是在变化之中的 …… 有两种方式可以解释轮廓:我们可以把物体看作拼图中的一个小块儿,然后观察它的外边缘;或者我们可以看整个拼图,寻找能够被这个小块儿恰好填充的孔洞,然后沿着它的内边缘完成拼图。它们的形状是相同的,但它们的解释却截然不同。已经拼好的各种各样的拼图块,就是构成设计的要素 …… 有无数像我们呼吸的空气一般环绕着我们却被忽视了的事物,而那些孔洞就是由所有这些元素所构成的形状。(p008)

设计不仅仅只关注轮感的形状,还要注意相对正确的作用力。我们真正需要的是可以均衡内部和外部的形状,它不产生过于强烈的作用力,这样才可以形成一个优良的、富有弹性的、不会将它的作用力过于凸显出来的设计。(p010)

有的设计轮廓只有在我们努力观察的时候才会渐渐逬入焦点,而另外一些则会突然出现在日常熟悉的场景中。无论哪种方式,它们原本都是是不可见的。正如隐约闪现在无数星星之中的星座,它们的形状是在人们记忆里的。 这些轮廓源于人们在日常生活中所共有的记忆。这种在我们日常无意识的经验中所产生的认知形象,就是设计的本质 …… 我们可以掌控看不见的肌理,也可以触及周围可见物的空间,我们通过难以觉察的线索弄清连接着的网络。设计既不能旨在展示看不见的东西,也不能灌输任何过于热衷的意识。设计师所要做的全部,就是在给定的条件下找出正确的轮廓。(p010)

通过探查周围的空间环境,应该存在于那里的东西就会自动进入我们的视野。在稀薄的空气中绘制出一个与周围空间没有任何联系的轮廓,就像在仰望一片没有星星的夜空,需要描绘出想象中繁星点点的形象一样。(p010)

2、可供性 (Affordance)

人们一直在环境中审时度势,寻找价值,这种连续性被称为「行为」。詹姆斯·吉布森称之为「可供性」。胶合板的薄度和强度是人类发明的如何使用木头知识的标志。我决定使用这种薄的胶合板做一个圆木,设计一个躺在城市建筑之中像圆木一样的长椅是个很有趣的想法。我认为最好把它放在建筑前厅里,就像樵夫伐倒的圆木,树叶散落一地;也可以放在教室里。如果你把圆木立起来,它就变成一张桌子,杂志和报纸可以放在圆木的洞里。 从最开始,倒下的树和人通过可供性发生了连接,这种关系永远不会改变。(p189)

一个例子是雨伞,伞把上有一个轻微的凹陷,购物的塑料袋可以非常容易地挂在上面。雨伞是一种手持的保障,也是一种支撑。在不同的情境中,它可以被当作一把拐杖或是一个武器;一个小小的勺形缺口对购物的人来说,就变成类似带有钩子的自行车了。这个有缺口的伞标示着人在等待巴士的时刻并不想把塑料袋放下,因为重新整理袋子里物品的顺序很难 —— 罐头和马铃薯要放在底部,怕挤压的鸡蛋和西红柿要放在顶部,他们并不想放松袋子,让顺序变乱。现在能帮助到你的工具就在手边,伞把上的缺口可以承受重量。这种对生活中支撑者与被支撑者关系的物的可供性的灵敏度,是深泽直人所有作品中的黄金法则。(p120-121)

深泽直人告诉我们,自我是由环境提供给我们的可供性所创造的空间,环境就是我们自己,我们不可能从其中分离。自我应该是意志、意识或者无意识动机创造出来的,并且存在于围绕着我们客观相关性(聚集并制作物品)的中心虚空之中。我们的身体空间是虚无的,客观世界是在主观意识中产生的,或者说外部世界是我们内在意识的投影。你可能会说这是一个哲学问题,但它也是一个设计问题。 (p122)

3、PLUS MINUS ZERO (± 0)
PLUS MINUS ZERO (± 0) 是一个产品系列的名字,其意思是精准地达成人们的预期,抓住他们摇摆不定的欲望。我通常把这个系列解释为「似乎已经存在但其实并没有的东西」(Thing that already seem to exist but don’t)。我喜欢这句话。有些东西似乎存在着,是因为它们已经存在于人们的脑海里,或者是人们期望能够看见它被呈现出来。 (± 0) 给看不见的期望赋予形式式,它设计着平凡 …… 开发 PLUS MINUS ZERO (± 0) 产品的原因是能够重新设计那些让我们生活更便利的产品,并保持低价、低调又与众不同。重新设计一系列人们不会对其设计抱有高期望的产品,这样做也会提高人们的生活质量。(p071-076)

4、工作坊 WORKSHOPS

相比于「教」设计,这些工作坊更多的目的是发现真相,同时思考和体验事物,或者说掌握触媒以找到某个答案。对我而言,做这些工作坊也是一个思考并总结自己经验的机会。提出「为什么我思考这个?」 「为什么我选中了那个想法?」的问题,就像折回并分析我思考的过程,以及带给我想法的体验。我想给工作坊的参与者们和学生们分享我第一次得到一个想法时的感觉,以及我看见某个东西的瞬间感受,这些感知在每次设计中都会产生,它们在我摆脱曾经跟随很久的规范化设计之后,变得更加明显了;感觉好像我从不知道事物的逻辑、虚假就从真相的的世界里摆脱出来,并最终掌握了真正的真相;从根植于自然逻辑的哲学观点来审视它,感觉就像从充满了歧义、不能抛弃做作和错误的知觉,同时还要试图辩解所产生的物品和机制的世界里逃了出来。(p224)
 

深泽直人有个口头禅「总是会有眉目的」(always – should – have – been items)(p064)
 


……………………………………………………
本文遵循 CC知识共享协议(署名/非商业用途/禁止演绎)

 
 
 

创意不过如此 —— 读《创意,从无到有》

2月 26th, 2020 § 创意不过如此 —— 读《创意,从无到有》已关闭评论 § permalink

 

文/梁栋﹝LeungTong﹞
 

一、作者,其人其书

杨杰美(James Webb Young)是美国传奇广告大师、亦是广告创意理论的集大成者。杨杰美的广告生涯长达61年,1946年,获颁「年度广告人奖」(Advertising Man of the Year Award)和「广告奖金牌」(Advertising Awards Gold Medal)。1974年,逝世一年后获颁「广告殿堂荣誉奖」(Advertising Hall of Fame)。

自1931年起,杨杰美在芝加哥大学商学院教授商业史和广告学,在课堂讲义的基础上,杨杰美编写完成了《创意,从无到有》(A Technique for Producing Ideas)这本小册,据称这是杨杰美唯一一本谈「创意」的随笔散文,关于创意的理念、思维、经验、原则、方法等等都浓缩在这本小册子里面。杨杰美说,创意不是天才们的专利,只要专注和不断锻炼心智,每个人都可以取得成功。

然而,如果你对创意抱有热情和希冀,这本书恐怕会令你失望。你会觉得,创意不过如此,可是,创意真的不止如此。杨杰美在书中阐述的创意方法无疑是对的,但是,可不么。有个关于罗素和维特根斯坦的故事。罗素说:明天要么下雪,要么不下雪,这是「空形式」,但完全真实。维特根斯坦回答:是的,但是这句话没有告诉我们关于明天天气的任何信息!我们学习创意,显然是希望能够觅寻创意的捷径,但杨杰美说,不。

 
二、Training the Mind

杨杰美认为:学习任何技艺,有两样东西最为重要,第一是原则,第二是方法。创意的生产也不例外。因此你最应该要学习的并不是到哪里去寻找特定的灵感,而是如何训练你的心智熟稔创意生产的方法 ,并掌握所有创意背后的基本原则。 这让我想起曼联传奇教练阿历克斯·弗格森爵士(Sir Alex Ferguson)的一句话:训练(学习)也是一种天才。这既是我们对天才的误解,也是对创意的误读。没有不劳而获的、一劳永逸的创意/天才的秘方或捷径,唯有刻苦求索的过程,因为,如杨杰美之言,创意,也许只是一连串看不见的过程在意识表面底下长期酝酿之后的结果。

在杨杰美看来,Ideas are new combinations ,创意生产有两大原则:1、将旧的元素重新排列组合;2、看到不同事物间的关连性;创意生产也有一套像福特汽车的製造过程一样具体明确的方法或程序。实际上,在生产创意的过程中,我们的心智会遵循这两大原则以及这套特定的方法,无论是有意识的还是无意识的,任何创意之所以能够诞生,都是因为有意无意之间使用了这套方法。换言之,创意的生产,是有方法可以依循的,反过来,如果这套方法可以有意识地加以培养,便能提高我们的创意生产力。(p065)

首先,我们需要训练「看到不同事物间的关连性」的能力,因为,我们一旦发现事物间的关连性,我们便能从中找出一个普遍性的原则,基于此,我们会更清晰地知道如何将旧的素材予以重新应用、重新组合,进而创造出新的点子。书中,杨杰美强调:要生产创意,习于去寻找事物间的关连性,是最最重要的心理习惯,而这项习惯是可以培养的。(p057)以广告工作者为例,杨杰美相信研读社会学著作(如范伯伦(Veblen)的《有闲阶级论》或黎士曼的《寂寞的群众》)是最好的方法,它们能启示我们发现事物之间的关连性,这比大多数的广告学书籍更能够教我们学会做广告。(p061)

其次,我们需要训练以掌握一套特定的明确的创意生产方法。这套方法有五个步骤:蒐集素材、消化素材、交给潜意识、创意的出现、创意的打磨。杨杰美尤其强调,我们需要认清这五个步骤之间的关系,必须依序进行,不能前后颠倒。
 

三、Five Steps for Producing Ideas

1、蒐集素材 Gathering raw material

蒐集原始素材是一件相对简单而枯燥的事情,与创造性工作相去甚远,一般地,我们把「创意」理解为「灵感」,而灵感是可遇不可求的,于是,如杨杰美所言,本应蒐集素材的时间,我们却用来拿来胡思乱想,我们并没有用系统化的方式进行资料蒐集的工作,反倒枯坐在那儿等著灵感自动送上门,结果,我们只是在白日做梦。杨杰美不断提醒我们,所谓创意,不过就是旧元素的重新组合。广告上的创意往往就是将产品和消费者的特定资讯,以及生活或时事的一般性资讯,加以重新组合的结果。制作广告,就是在我们这个如万花筒般的世界建构出一个新型态、新花样。而我们的心智,是制造这些型态或花样的机器,当这部机器裡储存了越多关于这个世界的元素,它就越有机会创造出新鲜的、亮眼的组合和创意。

因此,创意生产的第一歩骤:蒐集素材。既需要收集特定的素材,也需收集一般性素材,而有些素材是一辈子都要关心的。书中,杨杰美就蒐集素材这个过程给了两点建议。1)学会卡片索引法。准备一些3X5吋、有画线的白色索引卡,将蒐集到的特定资料写在上面,一张卡片记录一项资讯,对这些资料分门别类,最后就会累积出一整箱分类清楚的索引卡。这个方法还可以显示出你的知识有哪些不足。2)用剪贴簿或档案夹来蒐集特定资料,编製索引和交叉索引。总而言之,图书、报纸、杂志刊物、第一手的观察等等,都可能成为创意的原料,经由蒐集、累积,我们会收获一本有用的灵感手册。

2、让脑袋消化它 The Mental Digestive Process

展开心智的触鬚,完整地感受所蒐集的各种素材,从不同的角度去考量它,并寻找它的意义。然后,将不同的素材放在一起,寻找它们之间的关连,就像拼图一样。形象地说,就是把这些资料当成食物,好好地咀嚼一番,让脑袋更好地消化吸收。杨杰美写道,而咀嚼的过程中,可能会发生两件事情:1)我们的脑袋中会出现一些不成熟、不完整的灵感。记下来就j了。2)我们会越来越厌倦这项「拼图」工作,因为人的大脑有一种所谓「再生气」(second wind)现象,所以,请别太快厌倦。接下来,我们可能将遇到一种全然无助的、脑袋打结的,灵感枯竭的状态。很好,此时可以准备进入下一阶段了。

3、交给潜意识 Turning the problem over to your unconscious mind

此时,不需要做任何直接的努力,把整件事彻底放下,不去想它。杨杰美提醒我们,这个阶段和前面两个阶段一样重要,只是此时的你,只需把问题交给潜意识。不过,杨杰美认为,这个阶段可以听听音乐、看看戏、看看电影、读读诗、读读侦探小说 …… 刺激想像或感受,以便更好地把问题从意识赶到潜意识,并刺激潜意识投入创造过程。

4、念兹在兹 Constantly Thinking About it

一开始我们戮力以赴,接著我们放下努力,让自己放松和休息一段时间,然后,创意出现了。创意往往是在我们最意想不到的时候。

5、最終階段 The Final Stage

将你刚诞生的小小创意,带到现实世界以接受考验。大多数的创意要符合真实状况和实务要求,都需要创意生产者有耐心地进行再加工。把创意拿给有眼光的人看,他们或许能提出建设性的批评,而你将得到一个意外的收获。良好的创意具有自我扩充的特质,它会激发看得见它的人产生更多想法,让它变得更加完备。
 

最后总结,创意的生产过程需要经历以下五道工艺(p107):
首先,蒐集原始素材 —— 包括与你的工作主题直接相关的素材,以及你平时累积的一般性素材。
第二,在脑海裡将这些素材加以咀嚼、消化和吸收。
第三,孵蛋阶段:将问题交给你的潜意识进行统整。
第四,创意的诞生,也就是「啊!我找到了!」的阶段。
最后,将你的创意做进一步的修正与发展,以符合实际用途。

 
四、几点补充 Some After-Thoughts

在书的最后,杨杰美补充道:

创意工作者平时就应该多多蒐集一般性素材,丰富自己的资料库。岁月的累积,可以丰富你的资料库,除非你划地自限,不肯全心投入于生活当中 。另,经验也可以透过间接的方式大量累积。总之,不断拓展自己的人生经验 —— 包括自己的亲身体验和透过他人所得到的间接经验 —— 对任何创意生产工作而言都非常重要。请切记这个道理。(p113)

有些时候,我们只看到「啊!我找到了!这个阶段,却忽略了一个事实:很多创意,其实是长期从事心智锻炼的成果。有些人经过长时期的锻鍊,脑袋里累积了许多素材,能敏锐地觉察到事物间的关连性,因此能很快地抛出创意来。 (p121)

我们很容易忘记,文字本身就是概念,又或者,是处于生命暂停(suspended animation)状态的概念。一旦掌握了文字,相关的概念往往会再度「复活 」。文字是概念的象征,我们可以透过蒐集字词来蒐集概念。要是有人说,他在读过字典之后掌握不到它主要的故事情节,那他就误解了字典的用意——字典是许多短篇故事的集合。 (p121)

 


……………………………………………………
本文遵循 CC知识共享协议(署名/非商业用途/禁止演绎)

里山十贴,意犹未尽的生活想象 —— 读《地方创生×设计思考》

10月 21st, 2019 § 里山十贴,意犹未尽的生活想象 —— 读《地方创生×设计思考》已关闭评论 § permalink


文/梁栋﹝LeungTong﹞
 

一、作者,其人其书

岩佐十良,生于1967年,毕业于武藏野美术大学,2000年创办生活风格杂志《自游人》,2002年开始经营只卖日本「真事物」的食品贩售,2004年将工作室迁往新潟县鱼沼市,2012年接手新潟鱼沼的一家老旧旅馆,将之打造为生活风格提案型复合旅馆 —— 「里山十贴」。在一片质疑声中,「里山十贴」获得空前成功,不仅平均住房率与再访率达到理想指标,同时获得「优良设计百选」的特别奖「造物设计奖」,成为有史以来第一个获奖的住宿设施,此外,还获得了Singapore Good Design Mark的沟通设计类奖。

《地方创生x设计思维》是岩佐十良对「里山十贴」专案的一次特别分享。第一章,岩佐十良以体验笔记的方式,回顾了这个不被众人看好的专案是如何一步一步逆转落地。里面谈到,团队与新潟鱼沼的特殊情感和责任,最开始的一个电话,对老旧建筑及相关设备的考察,对整修方案的预算,旅馆工作的亲身体验,断热系统和空调系统的设计与施工,改善能源效率,客房栋的翻修与装横,温泉栋的移设,绝景露天温泉的兴建,服务员的训练,全新风格料理的开发,轮班制的改革,毛巾与羽绒被的选用,食材的选择 …… 所有的这些,都事无巨细地记录在册,这些文字,让我们得以想象「里山十贴」一砖一瓦落成的情景,更得以窥知岩佐十良的心智动线,还有他的设计思考。

第二章,岩佐十良阐述了他所理解的「设计思考」,告诉大家如何孕育崭新的价值观,如何打破社会的封闭感。具体而言,岩佐十良的设计思考分为三个阶段,分别是:现实社会与统计资料的反复验证,共鸣整合,思考的推翻与建立。下文细述。第三章,岩佐十良总结了催生「设计思考」的十大成功法则,分享了「里山十贴」是如何从设计思考中诞生的。十大成功法则如下:

1、精神的价值共享,比物质的价值共享更重要。P140(重点不在硬体的诉求,而是软体的提案 / 体验和发现才是真正的奢华)
2、强化优势,深化独特性。P152 (绝景露天温泉、自然派日本料理)
3、回应特定客层的需求。P162 (重点是,不要「模仿」,要「提供消费者真正想要的新价值」 / 目标导向媒体)
4、意外的组合引发创新。P174(传统民宅与现代设计的融合 / 断热与宁静的创新)
5、创造真正「有故事的商品」。P182(最珍贵的时间,本身就有「故事性」/ 故事的感染力和旅馆主人的美感品味成正比)
6、以创造地方共享为目标。P188(培植传统蔬菜产业,助力本土「乐活农业」/ 透过聚会,创造崭新的价值)
7、对于看不见的成本与风险,敏感度要够。P194(越是回应顾客的需求,越能减少广告宣传费 / 未来的企业应会受到更严格的检视,亦即「你们如何满足社会需求」)
8、录用人才的关键字也是「共鸣」。P204(透过一般征才管道,很难找到对的人 / 自己站上第一线,引发「共鸣」 / 不是「待命式工作」而是「多重任务工作」)
9、创造市场的构想。P214(希望能永久保存下去的味道就是「A级美食」 / 观光应与农业合作,合作是让全区域同时受惠的关键 / 跳脱空有口号的「自产自销」)
10、带入「年轻人的力量」以及「外部的力量」。P226(产学合作企划的合作 / 与艺术家的合作 / 与品牌的合作 )
 

二、里山十贴 —— 体验和发现才是真正的奢华

在「造物设计奖」的评奖词中,「里山十贴」如是评述:透过设计的创意手法为地方增加能见度。令人惊讶的不只是他们提供住宿与服务的巧思,也包括高品质的设计。把新潟南鱼沼地区的「食」与「农」结合,创造出十种主题,提供的价值远远超过单纯的「住宿」。地方的居民也能加入他们的组织运作,增添山村的活力,为地方创造工作机会,值得赞赏。(P116)

岩佐十良认为旅馆应该成为地区与生活风格的橱窗,他把「里山十贴」定位为一个生活风格提案的媒体,一个用来创造新价值的「共鸣媒体」。岩佐十良清醒地意识到,旅行于今人而言,早已今非昔比,人们开始把旅行视为自我投资,旅行不再是聚团而游,不再是「到此一游」的匆匆赶脚,而是一次获取新知的机会,一种健康的生活方式,一种自我放空,一种疗愈。为此,岩佐十良试图重新定义奢华(Redefine Luxury)。「里山十贴」对奢华的提案,不是客房的坪数,也不是高级的设备配置,他们认为「体验」和「发现」才是真正的奢华。

「里山十贴」就是十种体验和发现的机会。十贴指的是十本「折子」,亦即十篇故事。这十个故事分别是食、住、衣、农、环境、艺术、游、愈、健康、聚会。岩佐十良希望在这里住宿的客人能够从这十贴 —— 十个故事 —— 之中挑选一贴来细心品味,在体验中收获启迪,进而让生活状态焕然一新。「里山十贴」提供了满足知性、好奇心的故事,以及最珍贵的时间,剩下的,交由客人自己看、自己思考、自己获得。

在岩佐十良的概念中,「里山十贴」是一个以主题乐园为发想的住宿设施,藉由一泊二食这种长时间沉浸在同一个地方的过程,将让客人得到比「读杂志」、「上餐厅吃饭」、「去主题乐园玩」更多的收获,思考出更有深度的生活风格提案。「晴耕雨读的世外桃源」是岩佐十良的美丽理想。「里山十贴」拥有着得天独厚的自然风光,走出旅馆,放眼望去即是优美的里山风光,步行不到一分钟,便能看到大片的梯田,往返后山也仅需一个小时左右,附近有溪流有涌流,适合散步也适合慢跑。他们精心准备了种田、割稻等农业体验,他们也筹划了丰富的活动,让大家可以感受四季分明的里山。春秋时节,单车登山,泛舟,健行导览,节目异常丰富;飘雪冬季,他们举办雪鞋健走、深山旅游团等雪山体验活动。

在岩佐十良的概念中,「里山十贴」还是「一个让客人聚会、相遇的场所」,他希望透过聚会,为当地人提供「新奇」与「发现」,并创造崭新的价值。「里山十贴」之一便是「聚会」。他们邀请当前极受瞩目的年轻艺术家、设计师,以及各领域的专家来此分享,活动参与者多数为这里的住客和当地或周边的市町居民。这些来自四面八方的朋客,相聚一堂,相互交流,彼此激荡,开拓着各自的生活想象。这正是一个「空间」的生命潜力。
 

三、编辑思维 —— 一粒米就是传播媒介

岩佐十良,毕业于武藏野美术大学,主修室内设计。他不相信自己能成为一名好的设计师,在友人的建议下,选择做一名编辑。然而,他与其他编辑不一样的是,他几乎不看书或杂志。他对杂志本身一点兴趣也没有,他感兴趣的是,思考自己的杂志传达了什么给读者,如何提供新的价值观给社会,如何透过报道集结大家的「共鸣」,这是他关于编辑的理想。

时代变迁,杂志的影响力已经大不如前,透过杂志集结「共鸣」变得越来越难。后来,岩佐十良开始贩售食品,他相信杂志无法传达的事情,可以通过食品贩售来实现,并且从中体会到饮食文化于生活中存在的意义。再后来,岩佐十良接手一家旧旅馆,试图打造一个对「吃」、「住」风格做出提案的实体媒体。透过「里山十贴」的改造,岩佐十良发现旅馆用来做为实体媒体蕴含了无限潜力。旅馆可以在一段完整的时间内,完整地提出某种对于「食」与「生活风格」的提案。旅馆可以吸引各方人士,产生各种连结或组合的可能性。如是等等。在岩佐十良看来,杂志也好,食品也好,旅馆也好,全都是传播媒体。

把旅馆视为实体媒体,这是岩佐十良关于旅馆的独到理解。作为实体媒体,旅馆是需要被「编辑」的。例如,「里山十贴」的晚餐,便是杂志「蔬菜料理特辑」的真实体验版,他们会根据不同季节,选用不同的山菜、传统蔬菜和雪室蔬菜,提供各式各样的体验与发现。再如,从事杂志编辑多年的岩佐十良十分清楚地懂得,无论杂志办得如何好,总有人喜欢,也总有人不喜欢,杂志客层的锁定范围相对狭窄,反而更能专注地编辑内容,传递资讯,引起更大的共鸣。与一般旅馆不一样,「里山十贴」并没有试图满足所有客人,他们对客人是有「选择」的,譬如,「里山十贴」对障碍人士在某种程度上是不友好的,他们也没有像一般旅馆一样提供标准化服务,他们基于隐私的考虑并没有对客房进行例行的清洁,他们提供的浴巾不会频繁换洗,相反,他们为每个客房配备了烘干机等,房客对自己的物品负责。并非所有客人都能接受这样的服务,但是他们希望来到这里的客人能和他们共享「里山十贴」的精神理念。

被编辑了的「里山十贴」是如此与众不同。岩佐十良希望「里山十贴」可以比杂志带来更强的共鸣感,成为一种「共鸣媒体」。不只是纸本,而是透过真实的体验,「传递」更真实、强大的感受。书中,岩佐十良这般讲述:

我常思考「旅馆应该成为地区与生活风格的橱窗」。整栋旅馆就像是一座实体媒体,在这里,你看得到、摸得到、感受得到、吃得到、可以休息、可以睡觉 …… 。就像在做杂志一样提出各种方案。比如说,我目标是让这间有一百五十年历史的主建物,变成一个融合现代生活舒适性及旧民宅强韧性的空间。提到传统民宅,通常必备的要素就是地炉和阶梯式橱柜,但我可以不摆放这些东西。理由是,我希望现在仍住在传统民宅的人来到这间旅馆时,可以惊艳地发现:「原来还有这种生活方式!」 (P65)

我们的餐厅放了二十种以上的椅子,让大家可以选择自己喜欢的椅子坐。客房中也放了各式各样的椅子和沙发,床或寝具也都是我们精挑细选的「推荐商品」。换句话说,我把这间旅馆当作实体媒体在经营,就像编杂志一样,如:「坐起来超舒适的椅子特辑」、「让你一觉到天亮的床特辑」等。而且,里面的东西几乎都买得到。这座设施本身就是个媒体,就是橱窗,就是商店。 (P73)

这些特色一个一个分开来看,不过是单纯的产学合作、单纯的活动、单纯的设计、单纯的食品供应、单纯的空间提案而已,但它们其实衍生自相同的主题 —— 「如何过真正丰富的生活」、怎么做才能把这些串联在一起,是我们觉得非常重要的一件事情。(P232)
 

四、设计思维 —— 将微妙的氛围与现状带入内心的思考方法

在岩佐十良看来,设计的原义是指解决问题或达成目标的过程与技巧,除此之外什么都不是。我们通常所理解的设计图纸、产出成品,乃至产品设计、包装设计等,其实都只是一些表面功夫。 什么是设计思考呢,岩佐十良认为,采用与过去迥然不同的思考方法,打破现状的封闭感,这就是设计,这就是设计思考,简单言之,就是从根本上重新思考,找出解决问题的方法。

岩佐十良的方法有点特别。

岩佐十良认为思考应该从自身的体验开始,去体验你想了解的对象,而不是看统计资料,各种白皮书以及市场行销的数据。因为,市场调查可以根据问题设计方式,以及统计资料撷取与解读方式的不同,产生截然不同的结果。看似客观的数据,其实也有意无意地混杂了个人的主观意图。因此,岩佐十良在做企划之时,总在强调「体感·体验」。先分析自己的感受,以及所见所闻,再让情绪缓和下来,冷静地浏览相关统计资料。岩佐十良把这个过程称为「现实社会与统计资料的反复检验」,这是他设计思考的第一步。

在这一过程中,岩佐十良提醒大家一定要先用自己的复眼或者说多重人格去体验研究的对象。在验证资料的时候,务必要意识到这份资料是根据什么样的观点被制作出来的。(P118)不要照着自己的感觉和兴趣走,重点在于能否用俯瞰自己的角度去体验。尽量让自己心中存在各种价值观,用多重人格的状态去进行体验。然后在自己心中反复检验,哪些类型的人会对这些事情产生「共鸣」。(P117)

之后,从自己创造的复数人格中,选出「必要」的人物,让他们的价值观同时在脑内碰撞,最后找出共通的价值,也就是「共鸣点」。把脑中所有价值观合而为一,把复数人格合而为一,反复进行检验,探寻一个既无法言喻也无法写成文字,只能用意识辨识的共鸣网络。岩佐十良把这一过程称为「共鸣整合」。岩佐十良以杂志编辑作为比较,「共鸣整合」其实就是「编辑」。在有限篇幅中,要刊登什么?采用什么?不采用什么?反复检验时需要复数的人格帮忙,让各式各样的人物附在自己身上,内化为自己的感觉,产生「共鸣」,但「编辑」时就只能限定一种人格进行,在各种可能性之中,锁定最有可能的共鸣点。

整合之后,最重要的就是「速度」,全力以赴,落实方案。岩佐十良相信一年后有一年后的结论,和三年之后的结论一定完全不同,所以,当你有了结论,一定要趁直觉处于最敏锐的状态时,飞快地检查过一次,若决定做,就要立刻去做,否则答案很快就会改变。(P130)同时,设计思考也需要进行「重新归零思考」、「打破之前建构的逻辑」这样的程序,在亲身体验与落实方案的过程中,必须不断去检视自己感官上的微妙变化,随时调整误差。这个程序,岩佐十良称之为「思考的推翻与建立」。

最后,只剩下一个课题 —— 「绝不妥协,全力以赴」。
 

五、地方创生 —— 从做好一本杂志、一座旅馆开始。

《地方创生x设计思考 —— 「里山十帖」實戰篇》的原日文书名是《里山を創生する「デザイン的思考」》,当中并没有提及「地方创生」一词,通读全书,岩佐十良也没有明显论及「地方创生」这一概念。在中译版,译者以「地方创生」命名,我想,译者一定也从书中得到了关于「地方创生」的启发。以往,关于地方创生、乡村建设、文化保育、社区营造等论著,多以宏大叙述为主,着力点在于理论本身,而《地方创生x设计思考》只是在讲述「里山十贴」的点点滴滴,岩佐十良也只是将他的想法、他的经验、他的实践娓娓道来,这里没有关于地方振兴的宏志,但是,在岩佐十良的文字中,我们又分明感受到「里山十贴」于地方创生的启发。让我感动的是,岩佐十良与「里山十贴」做事情的态度,以及他们的真诚,使我启发的是,真正的地方创生,都应该从做好一本杂志、一座旅馆开始。

虽然本书没有过多的笔墨论及「地方创生」,但是,里面谈及「里山十贴」与新潟鱼沼及其居民的交互故事,我们还是能从中找到地方创生的蛛丝马迹。例如,里面谈到了大家对传统建筑的态度,住在都市的人认为应该保存传统住宅,而对于实际住在里面的人而言,这些传统住宅却是「恨不得快点改建的负面遗产」。每一个城市,或多或少都面临着这般的难题。在书中,岩佐十良给出了他的思考:想要守护传统住宅,必须先让生活在里面的人改变想法。你一定要想办法让他们知道,他们住的地方不是「破房子」,而是「可以彰显国内外著名家具价值的空间」。所谓设计,绝非仅是形态优美、想法崭新就好。设计的本质应该是「改变社会的力量」、「使生活变得更丰富的力量」。(P66)

又如。岩佐十良相信,不管在任何一个地方,只要稍微从不同的角度眺望它,就能不断挖掘出「地方的魅力」,但是,把地方当作「日常生活一部分」的当地人,却时常会忽略这样的魅力。三四线城市往往对自己的文化不够自信,对自己的城市不抱希望,没有想象。岩佐十良在开始企划「里山十贴」之前,也常被告知「在鱼沼经营旅馆十分困难,想要营运一间高价位的旅馆,绝对不可能成功。」岩佐十良认为,真正的问题其实不在鱼沼,而是这类模仿解答式的分析,这才是造成这个世界死气沉沉的元凶。这些既定概念,慢慢限缩我们的想像,不自觉地打出安全牌,逐渐把焦点放在可能发生的风险上,没有人要讨论风险对策,只是一味思考责任问题。(P41)这也正是我们地方创生所应思考的问题。

再如。书中,岩佐十良提到「品牌最重要的就是品质」,认为应该像各家企业日以继夜开发新技术、相互竞争般,把如何制作高品质的农产品视为优先考量,而不是一窝蜂打造地区品牌,反而让该地区所有的农产品,不管品质好坏通通被绑在一块。(P215)此外,在为自己的城市/地方品牌「讲故事」时, 我们往往只是在刻意地编造故事,牵强附会,了无生机,而实际上,任何一座城镇或旅馆,都潜藏着许多待挖掘的故事、历史、文化、自然遗迹真正的故事。(P185)这些都是我们城市在寻求乡镇振兴时所存在的问题。

在书的后记部分,岩佐十良这般写道:

我们公司究竟在做什么工作?我们把它称做「Social·Line·Design」。所谓的「Social·Line·Design」指的是连结世界上的物与物、人与人,打造新的价值观,也可以把它称为「共创设计」。事实上,我们在「里山十贴」确实结合了各种元素,做出许多创新。我们公司最主要的食品事业,便很努力地开发各种新商品、创造食品前所未有的价值,并结合生产者与工厂,产生各式各样对社会有帮助的附加价值。(P235)

我喜欢这样的工作。

 


……………………………………………………
本文遵循 CC知识共享协议(署名/非商业用途/禁止演绎)

 



Where Am I?

You are currently browsing the 书评&影评 category at As I am , so I see.


  • Tong LEUNG
    post 80s
    Zhanjiang
    major “aha”

  • 工程师,创意研究,博客写作

    兴趣: 哲学、当代艺术、复杂科学、剧场实验、社会创新。

  •   我的脸书

  • 文章分类 | Categories

  •       荣念曾漫画 – 格物致知

     

     

  • 知识共享许可协议
    本作品由梁栋﹝LeungTong﹞采用知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际许可协议进行许可。